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GAMESTOP, un análisis de inversión: desde una perspectiva de largo plazo.

Por Jaime Jesús Osorio Alatorre. (Experto en planeación financiera en retails, doctorante de Administración en la UIC).

Introducción


GameStop es una empresa que el valor de su acción bursátil tipo A dentro del mercado bursátil, ha tenido un comportamiento bajista en los últimos años, agravando el problema en 2020 por la pandemia Covid-19, pero el valor de la acción bursátil ha tenido gran volatilidad desde enero 2021.

Los inversionistas tienen la preocupación de dónde invertir su dinero, por lo que es de vital importancia conocer interna y externamente a la empresa y así poder tener rentabilidad en su inversión, todo dependerá de la estrategia del inversor, 

El objetivo es analizar si es conveniente invertir en las acciones bursátiles de GameStop, desde una estrategia de largo plazo, por lo que se estudiara la historia de la empresa, y se utilizaran modelos contables en los estados financieros de GameStop y el análisis Discriminante de Altman para medir el nivel de riesgo. 

Planteamiento del Problema


Para realizar cualquier inversión, se debe de justificar con un análisis el valor real de la rentabilidad y los activos que respaldaran la acción, el fundamento real del valor (Graham, 2010). 

Es por eso que mediante la interpretación que tengan los inversores, de los datos de una acción, su precio fluctuará dentro del mercado, estas variaciones son comunes, y su discrepancia contra el valor intrínseco de la empresa también es común (Alvarado, 2017).

Primero se analizara en general a GameStop, que mercancía comercializa, cuál es su mercado, lugares geográficos en los que opera, luego seguiremos con el análisis financiero de la empresa continuaremos con las situaciones externas que afectan a GameStop.
 La situación en general que ha vivido la Acción de GameStop, y su alta volatilidad en precios, GameStop no ha experimentado cambio en materia de su situación financiera, de operaciones para que el valor en cierre pueda fluctuar de un valor mínimo de $19.94 DLLS  a un máximo de $347.51 DLLS, en específico  el día 28 de enero del 2021, la acción llego a tener un valor máximo de $483.00 DLLS y un mínimo de $112.25 DLLS.

Desarrollo


Mercado

GameStop es una tienda minorista dedicada a comercializar videojuegos en su forma de hardware, software y accesorios, estos artículos compuestos por 2 mercados, artículos nuevos y artículos usados. 

El mercado de los videojuegos es afectado por el avance de la tecnología que hace que se introduzcan al mercado nuevas generaciones de consolas de videojuegos, su maduración y plan de salida, haciendo que sea un mercado cíclico, con un efecto de la popularidad que tenga cierto articulo entre los clientes normalmente vinculado con el éxito de alguna serie de televisión o película.

Su oferta comercial no solo es de videojuegos y sus artículos periféricos, por medio de los canales de tienda física y su tienda en línea, también se compone por productos digitales, pre pagado o post pago, y productos coleccionables haciendo un mercado donde el cliente tiene que ser discreto con el gasto que compra por que una consola de videojuegos puede costar de 8 mil pesos a 25 mil pesos, los videojuegos de mil pesos a 1,500 pesos, los productos coleccionables pueden costar de 500 pesos a 50 mil pesos.

La compañía fue fundada en 1984 en Dallas Estados Unidos, con el nombre de Babbage´s cambiando al nombre actual en 1999, y dentro de su oferta de mercancía de productos de videojuegos (nuevos o usados) son:

Hadware que se refiere a plataformas de videojuegos y PC, las plataformas que actualmente venden es el PlayStation de Sony lanzado en 2020, Xbox Serie X de Microsoft lanzado en 2020, y el Nintendo Switch lanzado en 2017.

Accesorios de videojuegos, que consiste en artículos que interactúan con la consola de videojuegos como son controles, comunicadores, productos de realidad virtual, y tarjetas de memoria.

Software, se refiere a todos los programas de videojuegos de consolas actuales y anteriores, así como complementos descargables de los videojuegos. 

Coleccionables, consisten en productos comerciales relacionados con la cultura pop, como los videojuegos, series de televisión  y películas. 

Como resultado de la estrategia dentro de este mix de categorías y productos, la composición de la venta es de 49.7%, 38.9% y 11.4% para Hardware, Software y coleccionables respectivamente, para el año 2020.

Como estrategia para ampliar el alcance de mercado, ofrece también a sus clientes la opción de intercambio de productos por efectivo o en crédito en tarjeta de recompensa, que se puede utilizarse para comprar otros productos dentro de GameStop, para después revender estos productos pasando por un proceso de certificación de funcionamiento, pasando por un proceso de validación, reparación, re etiquetado, sanitizado, re empacado, redistribución para su reventa en los diferentes puntos de venta que tiene GameStop.

GameStop se encuentra operando dentro de 4 áreas geográficas compuesta por Estados Unidos, Canadá, Australia y Europa, al 30 de enero 2021, la compañía opera 4,816 tiendas físicas contando sus 3,192 tiendas físicas en estados unidos. Cuenta con la propiedad de más marcas EB Games, ThinkGeek y Micromania-Zing, también posee la marca de publicación en materia de videojuegos, Game Informer.

GameStop se encuentra dentro de un mercado muy competido, donde el cliente requiere que los minoristas realicen cambios rápidos y ofrezcan productos nuevos, el tamaño de este mercado según NPD (firma que se dedica a estudiar el mercado), es de 18 billones de dólares en 2020, dentro de los mercados que opera GameStop, donde en 2020 el 42% de sus ingresos se realizan en el 4to cuarto de su año fiscal (Octubre 20, Noviembre 20 Diciembre 20 y Enero 21).

Gráfica 1
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GameStop ofrece un programa de lealtad a sus clientes llamado PowerUp Rewards, que consiste en 2 modalidades, la versión gratis y la versión de pago, las cuales pueden incluir la membresía a la revista de la empresa Game Informer, descuentos y promociones de la empresa. Hasta el día 30 de enero del 2021, este programa de recompensas cuenta con 47.1 millones de suscriptores, de los cuales 15.2 millones han hecho alguna transacción con GameStop (compra de videojuego nuevo o intercambio), y 4.4 millones son suscriptores de pago.

Dentro de su oferta de productos al mercado GameStop realiza tratos con los proveedores internacionales, que fabrican los productos y desarrollan programas, con los que cuenta acuerdos comerciales como protección de Precios y utilidades, se cuenta como proveedor con Nintendo, Sony, Microsoft, y otros líderes del mercado,  que tienen una participación dentro GameStop de 31%, 22%, 9%, y 6%, lo que estos números nos indican es que GameStop depende completamente de estos proveedores de sus tiempos, formas de distribución y más importante la innovación en los productos.

Para la Competencia de GameStop se encuentran tiendas como Walmart, Best Buy, Amazon, otras tiendas minoristas especializadas de videojuegos, juguetes, y tiendas en línea de sus proveedores como Sony, Nintendo y Microsoft.

La compañía actualmente se encuentra en declive por el bajo desempeño de las tiendas físicas minoristas en Estados Unidos, declive dado por el cambio a utilizar el comercio electrónico en el patrón de consumo de los clientes y usuarios; este declive comenzó en 2010 y en 2020 la compañía este decible fue acelerado dado a pandemia del COVID-19, 

Antecedentes 

Durante los años 2004 al 2016 la compañía comenzó a adquirir en 2005 a EB Games por 1.44 billones de dólares, En 2007 GameStop adquiere 70 tiendas Rhino Video Games en Canadá, GameStop adquiere  a Micromania un minorista de videojuegos en Francia con 332 tiendas físicas, por 700 millones de dlls, para 2010 GameStop adquiere Kongregate, compañía web con contenido de videojuegos. En 2011, GameStop compra Spawn Labs y a Impulse que eran empresas en brindar mejor experiencia a los video jugadores y una distribuidora digital de videojuegos. 

En 2012 Gamestop realiza 2 adquisiciones, la compra de BuyMyTronics, una tienda de comercio electrónico dedicada a los electrónicos, la otra adquisición es el 49.9% de Simply MAC, un revendedor y reparador autorizado por Apple con 70 tiendas físicas, (el toro 50.1% fue adquirido en 2013).

Para los años 2013,2015 y 2016, GampeStop adquiere otras compañías, Sping Mobile, minorista de la compañía AT&T, adquiere 163 Tiendas RadioShack (año que se declaró en bancarota) y a Geeknet para el último año, GameStop adquiere 507 tiendas físicas de AT&T. 

Análisis en los cambios de la situación financiera 

Analizando el balance general de GameStop (Investing, 2021),  podemos observar los efectos relevantes en 2020, aplico una estrategia de conseguir liquidez para hacer frente a la pandemia Covid-19, redujo activos que consideraba como una carga y aplico este efectivo reducir sus obligaciones largo plazo y evitar que crecieran sus obligaciones de corto plazo, que redujo su valor contable de la acción a 6.6 dólares en 2020 de un valor de 9.5 dólares en 2019.

Gráfica 2
Gráfica 2


Razones Financieras

Se presentan las razones as comunes que se utilizan al momento de evaluar una empresa, en donde es preocupante la prueba de ácido, que quita el valor de los inventarios, la empresa no tiene liquidez suficiente para hacer frente a sus pasivos de corto plazo.

Para las razones financieras de apalancamiento se muestra menor de 1, para las razones respectivamente de deuda y de cobertura, que muestran que la empresa, no tiene la suficiente solvencia para hacer frente a sus pasivos.

GameStop muestra razones de rentabilidad negativas, pero demuestra una mejora de 3 puntos en su margen neto, una mejora del ROE (return over equity) de 26.7 puntos por ultimo encontramos también una mejora de 7.8 puntos, para el ROA (Return Over Assets).

La empresa y sus razones de operación es muestra que no tiene problemas en cobrar a sus clientes teniendo una rotación de cuentas por cobrar de 7.45 días, GameStop demuestra que tiene una buena administración de inventarios teniendo una rotación de inventarios de 56 días o 1.8 meses, considerando que su inventario tiene una subcategoría de 2do de artículos usados,  para la rotación de cuentas por pagar es de 32 días un poco bajo para la industria ya que varía entra 60 y 90 días.

GameStop muestra una alta productividad teniendo una alta productividad con las razones de productividad fija y total siendo 5.52 y 2.06 veces respectivamente.

Gráfica 3
Gráfica 3


Análisis Discriminante de Altman

Este modelo financiero, se utiliza para realizar estrategias para evitar una posible quiebra, ya que el análisis discriminante de Altman, utiliza razones financieras para predecir una posible quiebra hasta con 2 años de antelación (Alvarado Vázquez & Morales Castro, 2016), utilizando para su interpretación los siguientes rangos.

Gráfica 4
Gráfica 4


El resultado para GameStop en 2020, es de 0.76, mostrando que se encuentra en peligro inminente de quiebra, pues caera en insolvencia, analizando cada uno de los indicadores “x”, GameStop, 

X1, GameStop tiene con un capital de trabajo de 8%, lo cual nos indica que es necesario realizar una inyección de inversión.

X2, la Rentabilidad de GameStop, tiene Activos fuertes, pero pocas utilidades retenidas.

X3, la Rentabilidad operativa de GameStop es negativa lo que nos indica que este es uno de los puntos a mejorar en la empresa.

X4, es necesario bajar los pasivos, ya que su capital en caso de tener que liquidar el pasivo, solo le alcanzara para pagar el 21% del total. 

Gráfica 5
Gráfica 5


Discusiones / Conclusiones


El negocio de empresas retail como GameStop, es adquirir un producto para realizar una venta al usuario final del producto, lo que los vuelve la organización con más comunicación con el cliente final, es por eso, que el valor y las estrategias que deberían de seguir es acercarse al cliente, para saber cómo, cuándo y cuales, productos desean (Zentes, Morschett, & Schramm-Klein, 2017).

Como pudimos analizar, GameStop es muy eficiente con su operación de inventarios, con una razón de rotación de inventarios de 1.8 meses, se encuentra arriba de la industria que es de 3 a 4 meses, la estrategia que GameStop ha seguido de manera agresiva, desde 2004 hasta 2016, ha sido aumentar sus puntos de venta adquiriendo empresas débiles o en bancarrota, como RadioShack, lo que genero un aumento en sus activos pero adquirió también sus pasivos, pero manteniendo esta eficiencia para desplazar inventarios.

Lo que se recomienda para evitar una posible quiebra, es una reestructura, como se analizó, GameStop cuanta con 30 días como plazo de pago, lo cual en promedio para un negocio retail, es de 60 a 90 días, negociación le daría más liquides a GameStop.

El Ecomerce para la industria Retail participo en 2020 un 21% de las ventas en Estados Unidos (Fareeha, 2021), derivado por la pandemia mundial Covid-19; GameStop logro vender $1,350 millones de dólares  por medio de este canal, que representa un 34% de los ingresos totales de la compañía.

Una de las tareas que las empresas retail han adquirido, es la de distribución del producto, aprovechando las ubicaciones con las que cuentan para acercar el producto al cliente, (Zentes, Morschett, & Schramm-Klein, 2017), estrategia de vital importancia en el momento comercial, donde el Ecomerce fundamental para cualquier empresa. GameStop cuanta con una larga red de puntos de venta que pueden ser utilizados con el fin de punto de distribución y no solo de tienda física y así aumentar más sus ventas.

En el mercado de videojuegos, se consideran 3 categorías, consolas de videojuegos, computadoras personales y juegos móviles, la industria en 2020 genero $179.9mil millones de dólares en Estados Unidos (Witkowski, 2021), siendo un mercado más grande que el de las películas o deportes, GameStop participa en este mercado dentro de la categoría de consolas, con un 1.9% del mercado (3,417.1 millones de dólares). 

La recomendación es que GameStop, ingrese al mercado de PC y juegos móviles, y reduzca la categoría de segunda mano

GameStop tiene una depreciación del 56% de sus activos fijos, situación que le resta valor en su valor por lo que se recomienda utilizar estrategias para reducir la depreciación.

Por lo que podemos concluir que GameStop, necesita una estrategia de restructuración, financiera y administrativamente, sus políticas de administración de inventario son correctas, pero es necesario un aumento de categorías que ofrecen al público.

El valor contable de la acción es de 6.68 dólares, vs un valor al 30 de abril de 173.59 dólares, una sobrevaloración del 2,496%, por lo que, si se tiene una estrategia de inversión a largo plazo, no se recomienda con los precios actuales, comprar acciones de GameStop.

GameStop cuenta con una alta especulación, dentro de las redes sociales, como Discord y Reddit especulación que ha hecho que su acción bursátil tenga una alta volatilidad y sobreprecio y no por reestructuras o cambios internos de GameStop que hagan que su acción bursátil obtenga más valor.

Si la estrategia de inversión es a corto o mediano tiempo, se recomienda analizar factores externos, como el social y bursátiles, que afectan en el precio y volatilidad de acción tipo A de GameStop.

Bibliografía


Alvarado Vázquez, G., & Morales Castro, A. (2016). Un Enfoque de complejidad utilizando métodos Financieros: Analisis Discriminante de Altaman y Valor Íntrinseco de Graham con respecto al precio de la acción bursátil. Mexico.

Alvarado, L. G. (2017). Razones financieras y múltiplos que han impactado el rendimiento de las acciones que cotizan en la BMV en el periodo 2006-2015. México.

Fareeha, A. (29 de 01 de 2021). DigitalCommerce360. Obtenido de DigitalCommerce360: https://www.digitalcommerce360.com/article/us-ecommerce-sales/

Graham, B. (2010). Invertir según Benjamin Graham. Barcelona: Deusto.

Investing. (04 de 2021). Investing. Obtenido de Investing: https://mx.investing.com/equities/gamestop-corp-balance-sheet

Witkowski, W. (02 de 01 de 2021). MarketWatch. Obtenido de MarketWatch: https://www.marketwatch.com/story/videogames-are-a-bigger-industry-than-sports-and-movies-combined-thanks-to-the-pandemic-11608654990

Zentes, J., Morschett, D., & Schramm-Klein, H. (2017). Strategic Retail Management. Wiesbaden: Springer Gable.

 


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