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¿Los videojuegos desempeñarán un papel clave en el desarrollo del “Metaverso”?

Microsoft adquirió al gigante de los videojuegos Activision Blizzard por USD $70,000 millones, (convirtiéndose así en la adquisición más grande de su historia) superando con creces la compra de LinkedIn (por USD $26,000 millones) en 2016; sin embargo, ¿Qué hay detrás de toda esta situación? y ¿en qué afecta a los usuarios de sus servicios?

ATVI:

La compra le dará a la tecnológica Microsoft el acceso a los 400 millones de personas que juegan cada mes a sus juegos (mismos que se sumarán al servicio de suscripción Game Pass de MSFT); sin embargo, pese a su hegemonía en el sector, Activision Blizzard es actualmente una compañía inmersa en problemas vinculados, sobre todo, a una supuesta cultura empresarial tóxica y sexista.
 
La firma lleva desde hace meses en el ojo del huracán por denuncias de un clima de acoso sexual sistemático a las empleadas de la empresa; desde entonces, ha despedido o apartado a más de tres decenas de empleados y disciplinado a otros 40 en un intento por dar respuesta a esos problemas (que han afectado su cotización en bolsa desde que salieron a la luz).

Proyección Activision Blizzard (ATVI) gráfico mensual
Proyección Activision Blizzard (ATVI) gráfico mensual


SONY:

Por otro lado; la compañía japonesa está padeciendo algo que se negó a aceptar desde hace mucho tiempo atrás (cambiar su modelo de GAMING).
 
Luego de que se difundiera la noticia de que Microsoft compraría a la compañía desarrolladora de videojuegos Activision Blizzard (por 68,700 millones de dólares); su valor en Bolsa cayó 20 mil millones de dólares aprox. (la mayor caída de sus acciones ocurrida en 14 años), superando el retroceso registrado en octubre de 2008 cuando tuvo que reemplazar las baterías de 100 mil laptops (debido a un defecto de fabricación) que las volvía propensas a incendiarse.
 
Con todo lo que ello signifique; para que SONY pueda contraatacar su situación financiera actual (volátil) y lograr recuperar valor y prestigio en el mercado (videojuegos, consolas y tecnología) deberá instaurar su propio sistema de GAMING (similar al “Game Pass”) que le permita a sus usuarios (“gamers”) acceder a un catálogo mucho más amplio de sus juegos nuevos, así como activar la compatibilidad y mejorar los gráficos de sus juegos clásicos (de los Play Station 1, 2 y 3) con el fin de que tengan la capacidad de enfrentar los nuevos lanzamientos de sus principales competidores.

Proyección Sony Corporation (SONY) gráfico mensual
Proyección Sony Corporation (SONY) gráfico mensual


MSFT:

Con esta adquisición, “el fabricante de Software” incorpora a 400 millones de usuarios mensuales (aprox.) y algunos de los títulos más populares (en el mercado) del desarrollador de videojuegos (ATVI).
                   
Parece ser la mayor operación comercial del sector en mucho tiempo, la que colocaría al fabricante del XBOX como la tercera mejor empresa (especializada en la industria del entretenimiento y de los videojuegos) en términos de ingresos.
 
Microsoft ha presentado la operación como una “gran apuesta por el metaverso”; buscando fusionar el mundo online tradicional con una realidad virtual y aumentada (hacia una nueva generación en internet).
 
Ésta operación planea acelerar el crecimiento del negocio de juegos de Microsoft en móviles, en PC’s, consolas y en la nube (drive); sin embargo, se teme (entre la comunidad) que los títulos de Activision Blizzard (compañía detrás de: Call of Duty, Candy Crush o World of Warcraft) se vuelvan exclusivos de esa misma consola.

Proyección Microsoft (MSFT) gráfico mensual
Proyección Microsoft (MSFT) gráfico mensual



REFERENCIAS:


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  1. Top 100
    #1
    31/01/22 02:46
    Un artículo muy interesante. Gracias por compartirlo!